Kamis, 28 Juni 2012

Cara Membuat Tulisan Berwarna di Facebook Chat

Anda ingin membuat Tulisan Berwarna di Facebook Chat seperti gambar dibawah ini?
  
semisal anda mengetik "HI....", agar tulisan tsb berwarna silahkan copy kode dibawah ini :

HI :-   [[111356865552629]]  [[109294689102123]]
                                  HI
Sayang ini hanya berlaku untuk huruf A sampe Z aja, klo nomor belum bisa..berikut daftar kodenya :

[[107015582669715]]  = A
[[116067591741123]]  = B
[[115602405121532]]  = C
[[112542438763744]]  = D
[[115430438474268]]  = E
[[109225112442557]]  = F
[[111532845537326]]  = G
[[111356865552629]]  = H
[[109294689102123]]  = I
[[126362660720793]]  = J
[[116651741681944]]  = K
[[115807951764667]]  = L
[[106596672714242]]  = M
[[108634132504932]]  = N
[[116564658357124]]  = O
[[111669128857397]]  = P
[[107061805996548]]  = Q
[[106699962703083]]  = R
[[115927268419031]]  = S
[[112669162092780]]  = T
[[108983579135532]]  = U
[[107023745999320]]  = V
[[106678406038354]]  = W
[[116740548336581]]  = X
[[112416755444217]]  = Y
[[165724910215]]        = Z

note: harus ada spasi di antara huruf jika tidak kode ini tidak dapat bekerja

contoh : HI :-   [[111356865552629]][[109294689102123]] ----kode tidak dapat bekerja karena tidak menggunakan spasi
             HI :-   [[111356865552629]]  [[109294689102123]]------ ini adalah contoh yang benar, jadi penulisan kode harus ada spasi diantara kode tsb.
















Rabu, 13 Juni 2012

TIPS CARA MEMBUAT MAKALAH

Secara strukturalmakalahyg umum biasanya tersusun atas:
1. Kata Pengantar : berisi kata-kata harapan penulis, ucapan trimakasih, dll dari penulis
2. Daftar isi (jelas)
3. Pendahuluan : latar belakang pembuatan tugas, tujuan dan manfaat yg diinginkan
4.Landasan teori : kutipan teori2 yg mendasari makalah, biasa lgs dikutip dari buku diktat
5. Pembahasan : inti makalah yg ingin lo bahas masukan di bab ini
6. Kesimpulan : pendek kata dari pembahasan masukin sini
7. Daftar Pustaka : sumber-suymber  yg anda pakai Dan untuk tahap awal yaitu :

Memilih Topik 
Bila topik telah ditentukan, anda mungkin tidak lagi memiliki kebebasan untuk memilih. Namun demikian, bukan berarti anda siap untuk menuju langkah berikutnya.Pikirkan terlebih dahulu tipe naskah yang akan anda tulis. Apakah berupa tinjauan umum,atau analisis topik secara khusus? Jika hanya merupakan tinjauan umum, anda dapat langsungmenuju ke langkah berikutnya. Tapi bila anda ingin melakukan analisis khusus, topik andaharus benar-benar spesifik. Jika topik masih terlalu umum, anda dapat mempersempit topik anda. Sebagai contoh, bila topik tentang “Indonesia” adalah satu topik yang masih sangatumum. Jika tujuan anda menulis sebuah gambaran umum (overview), maka topik ini sudahtepat. Namun bila anda ingin membuat analisis singkat, anda dapat mempersempit topik inimenjadi “Kekayaan Budaya Indonesia” atau “Situasi Politik di Indonesia. Setelah anda yakinakan apa yang anda tulis, anda bisa melanjutkan ke langkah berikutnya.Bila topik belum ditentukan, maka tugas anda jauh lebih berat. Di sisi lain, sebenarnya andamemiliki kebebasan memilih topik yang anda sukai, sehingga biasanya membuat esai anda jauh lebih kuat dan berkarakter.

Tentukan Tujuan
Tentukan terlebih dahulu tujuan esai yang akan anda tulis. Apakah untuk meyakinkan orangagar mempercayai apa yang anda percayai? Menjelaskan bagaimana melakukan hal-haltertentu? Mendidik pembaca tentang seseorang, ide, tempat atau sesuatu? Apapun topik yanganda pilih, harus sesuai dengan tujuannya.

Tuliskan Minat Anda
Jika anda telah menetapkan tujuan esai anda, tuliskan beberapa subyek yang menarik minatanda. Semakin banyak subyek yang anda tulis, akan semakin baik. Jika anda memilikimasalah dalam menemukan subyek yang anda minati, coba lihat di sekeliling anda. Adakahhal-hal yang menarik di sekitar anda? Pikirkan hidup anda? Apa yang anda lakukan?Mungkin ada beberapa yang menarik untuk dijadikan topik. Jangan mengevaluasi subyek-subyek tersebut, tuliskan saja segala sesuatu yang terlintas di kepala.

Evaluasi Potensial Topik
Jika telah ada bebearpa topik yang pantas, pertimbangkan masing-masing topik tersebut. Jikatujuannya mendidik, anda harus mengerti benar tentang topik yang dimaksud. Jika tujuannyameyakinkan, maka topik tersebut harus benar-benar menggairahkan. Yang paling penting, berapa banyak ide-ide yang anda miliki untuk topik yang anda pilih.Sebelum anda meneruskan ke langkah berikutnya, lihatlah lagi bentuk naskah yang andatulis. Sama halnya dengan kasus dimana topik anda telah ditentukan, anda juga perlumemikirkan bentuk naskah yang anda tulis.

Membuat Outline
Tujuan dari pembuatan outline adalah meletakkan ide-ide tentang topik anda dalam naskahdalam sebuah format yang terorganisir.

Mulailah dengang menulis topik anda di bagian atas
Tuliskan angka romawi I, II, III di sebelah kiri halaman tersebut, dengan jarak yang cukuplebar diantaranyaTuliskan garis besar ide anda tentang topik yang anda maksud:Jika anda mencoba meyakinkan, berikan argumentasi terbaik Jika anda menjelaskan satu proses, tuliskan langkah-langkahnya sehingga dapat dipahami pembacaJika anda mencoba menginformasikan sesuatu, jelaskan kategori utama dari informasitersebutPada masing-masing romawi, tuliskan A, B, dan C menurun di sis kiri halaman tersebut.Tuliskan fakta atau informasi yang mendukung ide utamaMenuliskan TesisSuatu pernyataan tesis mencerminkan isi esai dan poin penting yang akan disampaikan oleh pengarangnya. Anda telah menentukan topik dari esai anda, sekarang anda harus melihatkembali outline yang telah anda buat, dan memutuskan poin penting apa yang akan anda buat. Pernyataan tesis anda terdiri dari dua bagian:Bagian pertama menyatakan topik. Contoh: Budaya Indonesia, Korupsi di IndonesiaBagian kedua menyatakan poin-poin dari esai anda. Contoh: memiliki kekayaan yang luar  biasa, memerlukan waktu yang panjang untuk memberantasnya, dst.

Menuliskan Tubuh Esai
Bagian ini merupakan bagian paling menyenangkan dari penulisan sebuah esai. Anda dapat menjelaskan, menggambarkan dan memberikan argumentasi dengan lengkap untuk topik yang telah anda pilih. Masing-masing ide penting yang anda tuliskan pada outline akanmenjadi satu paragraf dari tubuh tesis anda.Masing-masing paragraf memiliki struktur yang serupa:Mulailah dengan menulis ide besar anda dalam bentuk kalimat. Misalkan ide anda adalah:“Pemberantasan korupsi di Indonesia”, anda dapat menuliskan: “Pemberantasan korupsi diIndonesia memerlukan kesabaran besar dan waktu yang lama”Kemudian tuliskan masing-masing poin pendukung ide tersebut, namun sisakan empatsampai lima baris.Pada masing-masing poin, tuliskan perluasan dari poin tersebut. Elaborasi ini dapat berupadeskripsi atau penjelasan atau diskusi Bila perlu, anda dapat menggunakan kalimat kesimpulan pada masing-masing paragraf.Semoga bermanfaat..:D

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.

Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.

Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.    Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2.    Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.    Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)


 
















FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1.    Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.    Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.    Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

FAKTOR KECERDASAN BUATAN
asimo2.jpgKecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)

FAKTOR MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

FAKTOR ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

TEKNIK PENULISAN
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

FAKTOR BISNIS
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

MANUSIA
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.    Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2.    Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
3.    Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.    Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.    Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.    Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2.    Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
3.    Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.    Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

KOMPUTER
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.















INPUT :
Angka, karakter, gambar dan sebagainya
 


OUTPUT :
Angka, karakter, gambar, suara dan sebagainya
 


Flowchart: Predefined Process: PROSES









Left-Right Arrow: INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
 









Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori,  I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.

INTERAKSI
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :
1.    Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
2.    Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
3.    Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4.    Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

User Interface memiliki :
1.    Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2.    Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3.    Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4.    Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.

Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat  untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.

Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1.    Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly
2.    Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
3.    Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.
4.    Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)
Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual  dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.

Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.

Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§  Antar muka yang lebih baik
§  Lebih mudah dibuat
§  Ekonomis
§  Pemakaian sumber daya lebih sedikit
§  Lebih mudah digunakan

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1.    Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2.    Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1.    Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2.    Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma :
1.    Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2.    Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3.    Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4.    Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5.    Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6.    Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7.    Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8.    Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9.    Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10.  Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11.  Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1.    Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2.    Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3.    Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan



Prinsip yang mempengaruhi learnability :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Predictablity
Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya
Operation Visibility
Synthesizability
Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
Immediate
Familiarity
Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
Guessability Affordance
Generalizability
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip

Consistency
Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama


Prinsip yang mempengaruhi flexibilty :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Dialogue Initiative
Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem
Sistem atau user primitiveness
Multi Treading
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat
Concurrent versus interleaving multimodality
Task Migratability
Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitutivity
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem
Adaptivitas, Adaptabilitas

Prinsip yang mempengaruhi robustness :
PRINSIP
DEFINISI
PRINSIP YANG TERKAIT
Observability
Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan
Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali
Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort
Responsiveness
Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem
Stabilitas
Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui
Task completeness, task adequacy